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:: Regolamento Lumos Quidditch Cup ::


Per tutti coloro che hanno amato la versione 2005/2006 della Lumos Quidditch Cup è finalmente arrivato il momento di inforcare nuovamente le vostre scope... Torna il Quidditch e quest'anno sarà ancora più avvincente. Da quest'anno il quidditch cambia pelle, le modifiche sono tante a cominciare dalla nuova "casa" che lo ospiterà. Come potete vedere abbiamo pensato di costruire un minisito interamente dedicato al nostro sport magico preferito. Ma, ovviamente, le sorprese non finiscono qui...

La versione 2006/2007 della Lumos Quidditch Cup apportaclamorosisconvolgimenti inconfronto a quella precedente. Il gioco continua a basarsi sui voti acquisiti durante le lezioni della Coppa delle Case di Lumos (anche se il sistema di calcolo dei risultati cambia rispetto all'anno scorso), ma da quest'anno ogni giocatore diventa un vero e proprio atleta virtuale, e come tale le sue prestazioni in campo dipenderanno da vari fattori: non sarà sufficiente un buon voto per ottenere grandi risultati, serviranno costanza e predisposizione ad un certo tipo di impiego in campo, ogni ruolo avrà caratteristiche uniche.
Entrando nel dettaglio sono due le novità salienti di quest'anno:
1. Le abilità dei giocatori
2. Il ruolo del capitano


1. LE ABILITA' DEI GIOCATORI

Quest'anno ogni giocatore avrà una propria scheda di gioco nella quale verranno conteggiati una serie di abilità: velocità, forza, destrezza, riflessi, intelligenza, resistenza, esperienza e fortuna.
A parte la fortuna (che ha un sistema di calcolo particolare) tutte le altre abilità vengono conseguite sempre attraverso le lezioni e diventeranno il bagaglio personale di ogni giocatore. Tali abilità potranno crescere o diminuire durante l'anno e in base a tale andamento anche le prestazioni sul campo potranno migliorare o peggiorare.
Come!? Vi starete chiedendo... semplice:
per ogni lezione il professore sceglierà 2 abilità tra velocità, forza, destrezza, intelligenza, resistenza e riflessi da associare alla lezione stessa. La scelta di tale abilità sarà totalmente a discrezione del professore, che, in base al tipo di lezione svolta, deciderà quale abilità mettere in palio. Tali abilità dovranno essere esplicitamente segnalate agli studenti che potranno quindi sapere in anticipo che tipo di premi potranno conseguire inviando i propri compiti.

Il sistema di attribuzione dei punteggi funziona così:

un voto superiore al 18 di votazione porta all'utente 1 punto per entrambe le abilità messe in palio dal prof e 1 punto di esperienza (*);

un voto compreso tra il 15 e il 17 porta all'utente 1 punto nella prima delle due abilità messe in palio e 1 punto esperienza;

un voto compreso tra il 10 e il 15 comporta l'acquisizione del solo punto esperienza;

un voto inferiore al 10 non comporta l'acquisizione di esperienza, ma anzi la perdita di 1 punto, che il sistema pescherà tra le due abilità messe in palio dal professore per quella lezione, in base alle statistiche dell'utente.

(*) N.B. Ogni lezione mette in palio un punto esperienza, oltre ai punti abilità scelti dal prof.


Ogni abilità influenza in maniera diversa i giocatori in base al proprio ruolo
, in particolare:

• il portiere viene influenzato da riflessi, destrezza e intelligenza;

• il battitore viene influenzato da forza e resistenza;

• il cacciatore viene influenzato da velocità e destrezza;

• il cercatore viene influenzato da velocità, destrezza, resistenza, intelligenza, riflessi.

Maggiori sono i livelli di queste particolari statistiche e maggiormente il giocatore ne beneficierà migliorando il proprio apporto alla gara.

Al fine però di rendere al meglio sarà fondamentale per ogni giocatore l'esperienza, che ha il potere di moltiplicare le abilità.
Il fattore fortuna invece è un componente che, come la fortuna stessa, viene addizionato al calcolo in maniera casuale, ogni utente può quindi avere un bonus di fortuna o no, e comunque ad ogni partita viene ricalcolato per ogni utente in gioco.
A parte la fortuna, che può assumere o valore 1 o valore 0, le altre abilità hanno un range che varia da 0 a 5. Come potete notare, durante l'anno, tali caratteristiche possono aumentare, ma anche diminuire in base al comportamento dell'utente nelle singole lezioni; un utente che mantiene un'ottima media voto difficilmente avrà statistiche basse, ma attenzione! Saltare una lezione comporterà la perdita di 1 punto esperienza per tutti coloro che hanno inviato almeno una volta i compiti.


2. IL RUOLO DEL CAPITANO

L'anno scorso, la figura del capitano era molto marginale. Quest'anno il capitano sarà l'anima della squadra. Le sue abilità e l'esito dei suoi compiti influiranno sui voti di tutti i suoi compagni di casa.
Il capitano possiede un fattore particolare calcolato sulla base di tutte le sue abilità e dell'esperienza, questo fattore che ho definito Leadership, è un bonus che verrà addizionato ai voti degli altri elementi della squadra. Detto così sembra semplice, in realtà non è così facile la vita del capitano… Un buon leader deve dare il buon esempio, quindi il suo bonus di leadership sarà applicato solo qualora il suo voto superi il 18. Al di sotto di questa soglia non darà nessun contributo alla squadra e il suo voto sarà considerato come tutti gli altri.

Quindi da quest'anno,quando verrà consegnata la formazione, si dovrà evidenziare chi dei 7 giocatori sia il capitano.


CONSEGNA DELLA FORMAZIONE

La consegna della formazione dovrà essere fatta entro e non oltre la scadenza della lezione su cui si gioca, sarà fatta direttamente dai fondatori.
Le formazioni non contemplano più la presenza di eventuali riserve.

Dall'anno 2008/09 sono previste due sostituzioni obbligatorie rispetto alla formazione della partita precedente.


Per ulteriori delucidazioni in merito potete rivolgervi ai fondatori.


 
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